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フリーの経営シミュレーション simutransの開発記とか
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紀元前2900頃
トラキア人の探検家がエデッサに漂着する。これによりトラキアとの交流が始まる。

この時期アッシリアは弓兵部隊を増強し、ほぼ各都市に配置をして、敵対勢力の侵攻に備えた。
背景には、直接的な戦闘は無いものの、長引くマヤ人とのにらみ合い、そして悪化の一途をたどるギリシアとの外交関係があった。
またこうした関係から、開拓の目は徐々に東部へと向けられていった。

東部に第4の都市カルフが建設され、東部開拓が本格化するが、紀元前2550年にギリシアとの停戦が終了。交戦状態に突入する。
直後、威嚇の為ギリシアの軍団がマヤとの国境付近をうろつくようになった。
アッシリア人は前線都市に城壁の建設を急いだ。

紀元前2500年、紀元前2300年に、それぞれオスマン人、アラム人と接触。
しかしその直後に、東部の空白地帯を巡ってオスマン人との関係は悪化し始める。
しかし紀元前2250年。トラキア人との和平が結ばれ、両国は休戦状態に移行した。
しかし一方で、トラキアはアラム人と敵対関係にあり、我が国と敵対状態にあるマヤ人とは休戦を結んでいるという、微妙な関係にもあった。


2250 BC(T35)-1700 BC(T46)



国境進入前にギリシアの軍団を撃破すべく、森に弓兵を忍ばせましたが、首都方面に侵入されました。
一応首都の弓兵で攻撃できる距離で、勝率が8割なので攻撃してみます。



撃破しました。これで恐らくギリシアの主力は壊滅し、今後しばらくはギリシアの脅威はなくなるでしょう。
画像ではまだベテランのままですが、この戦闘で弓兵は精鋭になりました。



2050 BC(T39)
第5都市オスロエネを建設。

次のターン2000 BC(T40)にアラブ人と接触しました。



そして1950 BC(T41)
アラブとローマの領土を発見。ローマ人と停戦を結びます。
この二国とオスマンは結構近いです。どちらかと同盟結べないかな…

そして同盟といえば、トラキア人とは一旦態度が中立に戻ったものの、再び好意的に変化。マヤ人との関係が響いている様子です。
マヤ人と同盟を組まれると、マヤと戦争状態では同盟を結ぶことができなくなります。割と望みは薄いかもしれません。
ついでに和平には至っていませんが、和平となると互いの領土内に進入ができず、そのまま接触が途切れてしまうことがよくあるので、できれば休戦中に同盟に持ち込めるのが望ましいです。

ついでに、マヤ人との接触が回復したと思ったら、例の森にマヤの弓兵部隊が入り込んでいました。とりあえずこちらの弓兵で破壊します。こちらも精鋭になりました。運が良いです。
もちろん停戦は結んでくれませんが、態度は不安のままです。なんでギリシアの方が悪化してるんだろう。

ローマとエジプトがピラミッドを建て始めます。
不思議の一種ですが、まぁ取られても大丈夫かなぐらいに考えています。

1850 BC(43)
筆記が発明されました。これで都市建造物「図書館」とユニット「外交官」が作れます。
図書館はその都市での研究成果を倍に増やします。汚職が少ない上に、近くに金山があって、交易が高くなるであろう首都に建てたいところです。



首都では城壁を作り終え、図書館の建設が始まります。
人口が3になったので、金山の高山化をしています。ペナルティがあるので、レベル4になったら止めて、市民を金山で働かせます。

ここで人口と市民について少し解説を入れます。



人口は都市名の横にある数値や、都市ウィンドウでの左上にある青いマークの数で表されます。
都市の人口レベルが上がる条件は、穀物庫が満タンの状態で食料剰余があるときです。
都市ではその都市の人口レベル×2の食料が毎ターン消費されます。そのため、その都市で得られる食料からその数値と、開拓者がいる場合はその維持に必要な分の数値を引いた値が、食料の剰余として穀物庫に貯められていきます。
もちろん逆に剰余がマイナスになると、穀物庫の食料が消費されていき、0になると人口レベルが1段階下がります。
ですので人口を増やし続けるには、2ポイント以上の食料が得られるタイルが必要ということになります。

また、都市の市民を働かせることで、そのタイルの資源を得ることができ、どのタイルから資源を得るかは左上の都市マップで変更できることは述べました。
働かせる事が可能な市民の数は、そのまま人口レベルと一致しており、上の画像では人口レベルが3なので、都市のあるタイル+3タイルから資源を得ることができています。
ということは、人口を増やせば21タイル全てを資源化できると考えられますが、実際は人口や都市の数、あるいは軍事ユニットによってペナルティが生まれ、不幸市民が増えていきます。そのため、現時点では人口増加のペナルティが出始める、レベル5手前で止めようと考えているわけです。

不幸市民とは、都市ウィンドウ左上のアイコンが、黄色になっている市民のことです。現在は青の平静市民のみですが、不幸市民が、緑色の幸福市民より増えると、暴動がおきてその都市での生産がストップし、資源も得られなくなります。
逆に幸福市民が増えると、祝典状態になり、交易収入が増えるなどの良い効果があります。

不幸市民を抑えるには、
・特定の都市建造物や不思議を建てる。
・不幸の原因となってるユニットを国内に戻す(共和制・民主主義)
・軍事ユニットを都市に駐留させ不幸市民を押さえつける(共和制・民主主義以外)
・収入の一部を贅沢に振り分ける。
・市民を芸人にする。
等があります。



市民の労働をやめさせ、科学者・徴税者・芸人にすることもできます。上の画像は市民を一人芸人にさせているので、アイコンが1つだけ仮面マークに変わっています。同時に、市民が一人幸福状態になっているのも分かります。
このように、市民を芸人にすると、市民を一人幸福にさせる効果があります。
また、科学者は研究ポイントを増やし、徴税者は税収を増やします。小さな単位ですが、序盤ではこれが結構有効です。

人口が増えて不幸市民が増えると、市民を芸人にせざるを得なくなりますが、当然得られる資源が減るので、維持に必要な食料が足りずに、最終的に都市の成長が止まったり、マイナスになったりします。
こういった理由から、対策の取れない序盤に人口を上げすぎるのは望ましくないと考えられます。





1700 BC(T46)
ホラズム人と接触。マヤやアラブと和平を結んでいる国です。
どちらかといえば敵対勢力っぽいですが、思ったよりスコアが低く、こちらと同じ数値です。

そしてこのターンでオスマンとの停戦が終了。
領土問題で対立しているので、案の定継続は認められませんでした。

しかし嬉しいことにアラム人が和平を提案してきて、休戦状態に移行しました。
トラキアはまだ好意的のままですが、残り5ターンで和平に移行するところで接触が途切れてしまっています。
すぐに戦闘状態になることは無いですが、マヤと同盟を組んで宣戦してきそうで怖いです。

…といったところで今回は終了です。



ある程度外の様子が分かるようになってきたので、地図を用意しました。

我が国は東西を敵対国に挟まれています。
北部はまだどの勢力も入り込んでおらず、マヤ、オスマン、アラブ、ホラズムなどの勢力が虎視眈々と狙っています。
そしてローマですが、どうもここが本拠地ではない様子。まだよく分かっていません。

それではこの辺で。





おまけ

ユニット解説~古代・中世編~

ユニットは大きく分けて、陸軍・海軍・空軍・非戦闘ユニットと分けることが出来ます。しかし単体で説明しても時代がばらばらで今ひとつ分かりづらいと思うので、古代・中世編、近世編、近代編、現代編の4つに分けてみようと考えています。今回は科学技術的に大体古代から中世に当たる頃のユニットに関して、簡単に解説してみます。(分類は大体の目安で、結構適当ですけど)

その前に何故古代と中世、を一緒にするかについて。
まず古代と中世に関してですが、ヨーロッパにおける中世の始まりは、多くの場合はローマ帝国が東西分裂し、その直後ゲルマン民族の侵攻を受けて、西ローマ帝国が崩壊した476年以降を指します。そしてその後はヨーロッパでは科学技術が停滞し、再び科学技術が発展を始めるのは、ルネサンス以降の近世からという見方が強くあります。
ルネサンスは再生を意味し、中世を文化的な停滞期として、古代のローマやギリシアの文化や技術などを「再生」させた時期で、この時代に芸術・学問といった分野で優れた人々が次々に現れました。火薬・羅針盤・活版印刷はルネサンス期の3大発明とされ、学問の発展や大航海時代の幕開けの要因ともなりました。
ルネサンスは14世紀から16世紀にかけて起こったとされ、中世と近世の明確な境界は無いのですが、1500年を大きな区切りとすることも多いようです。
こういった面から、あまり目立った発展が無い中世を、古代と一まとめにしてしまおうと考えた次第です。
ちなみに日本の場合は、中世の始まりは平安時代が終わり、鎌倉時代が始まった頃で、近世の始まりは戦国時代が終わり、江戸時代が始まった頃とされることが多いです。

というわけで長くなりましたが、古代・中世に当たるであろうユニットについて簡単に解説します。

まずは非戦闘ユニットから。
・開拓者
最初から作れるユニットで、都市の開拓に必要です。作る際に都市の人口レベルが1つ減り、維持には生産ポイントだけでなく、食料ポイントも必要になります。
労働者のような地形改良も出来ますが、効率は悪いです。
・労働者
道路建設、灌漑工事などの地形改良が出来ます。
・探検家
地形無視で移動コスト1/3。つまりどのタイルでも1ターンに3タイル移動が可能です。
・キャラバン
都市と都市の間に交易路建設。不思議建設の援助が出来ます。交易は3段階目の技術なので、登場まで少し時間が掛かりますが、交易路を建設すれば都市間距離に応じた交易ポイントが、毎ターン入ります。違う大陸、違う国だとさらに増加する為、うまく使えば莫大な収入が得られます。
さらにこのユニットは生産ポイントを消費せず、不思議建設を手伝う場合は、生産コスト全てを不思議建設にまわすことが出来ます。余裕があるときに量産しておきたいユニットです。
・外交官
相手国に大使館を設立させたり、技術を盗む、建造物を破壊する、井戸に毒を流し人口を減らす、ユニットの買収や破壊工作などの外交行為ができます。外交官のイメージと比べると、ちょっぴりアグレッシブな気がしますが、都市での生産ポイントを消費しないユニットなので、余裕があるときに量産しておくと、他のユニットと同じく都市で解体した時に、生産コストの半分のポイントを回収することが出来るので便利です。
ただ、防御が0で攻撃を受けると即死なので、下手に使うと敵の熟練度を上げてしまいます。
・指導者
デフォルトでは登場しませんが、このユニットが破壊されるとその民族は滅亡します。
・バーバリアンの指導者
時々出没し、破壊すると賞金が得られます。防御が0なので、見つけたら倒しておきたいです。ただ弱い都市を狙って襲ってくる、バーバリアンや海賊は、レギオンやマスケット兵を使ってきて序盤では脅威なので、気をつける必要があります。
バーバリアンは蛮族の意味で、古代ギリシアでは言葉の通じない民族をバルバロイ(ベラベラと分からない言葉を喋る人)と呼び、これが語源となっているようです。

続いて陸軍ユニットです。
陸上を移動し、都市占領は基本的にこのユニットが行うため、序盤は特に戦闘の中心となるユニットです。視界はすべて1と狭いですが、他のユニットも殆ど1か2程度です。都市の視界が生かせるので十分でしょう。
陸軍ユニットは歩兵・騎兵・砲兵に分けて、大まかに解説したいと思います。

・歩兵
基本的なユニットで、都市防衛に適している。

戦士:最初から作れるユニット。
ファランクス:青銅を得ると作れる。比較的安価で防御が2。
密集群・重装歩兵とも呼ばれ、その名の通り槍を持って密集した陣形を組んで戦う部隊です。前15世紀頃のバビロニアで生まれたといわれています。
長槍兵:性能はファランクスと同じ。騎兵に対して防御力2倍。
長槍兵は前2つのユニットを旧式化させます。生産済みの戦士とファランクスはランクアップさせると長槍兵になるので、この3つは一つのグループと考えても良いかもしれませんが、長槍兵は能力が低い上に登場がだいぶ後なので、火薬を取って上位種のマスケット兵を取る事の方が多いです。
弓兵:1段階目の技術で、攻撃3防御2という高性能。
弓は石器時代から存在し、狩猟や戦闘に用いられてきました。このゲームには登場しませんが、機械弓などもあり、重火器の実用化まで攻城兵器として用いられました。 レギオン:コストは高いが弓兵より攻撃が1高い。海賊等が使ってくる。
ローマ軍団を指します。5000から6000程の歩兵で構成され、防具に槍、剣などで武装していました。 弓兵を作っておけば、海賊等がレギオンで攻めてきても、攻撃される前に迎撃できます。これがファランクスだと負けることがあるので、できれば弓兵を作っておきたいです。レギオンは余裕があるときでしょうか。どちらにしろマスケット兵が出てくると敵いません。
これらの歩兵ユニットは、火薬を得ると全てマスケット兵にランクアップさせることが出来ます。

・騎兵
殆どが移動ポイント2で攻撃力も比較的高い。代わりに防御が低い。

騎馬兵:最初に使える騎兵ユニット。攻撃は2、防御は1。
チャリオット:馬に引かせた戦車。攻撃が3と騎馬兵より高い。
騎士:前2ユニットを旧式化。攻撃4、防御2。
古代にもありましたが、特に中世は重装騎兵が戦闘の中心で、騎士の制度や騎士道精神が生まれてきたのも中世です。
いずれも駐屯兵がいない敵都市を占領したり、非戦闘ユニットを攻撃して経済的ダメージを与えるのに向いています。しかし、技術を得るまでにやや時間がかかり、騎馬兵では山や丘に篭られると非戦闘ユニット相手でも苦戦します 道路が建設されている区間では十分に機動力を発揮できますが、森や丘ではあまり役に立たない上、都市防衛にも殆ど役に立たず、コストも微妙に高いので、今ひとつ使いどころが難しいユニットです。

・砲兵
移動力、防御共に低いですが、圧倒的な攻撃力を持っています。
カタパルト:投石器。攻撃6、防御1の序盤唯一の攻城兵器です。
2段階目という比較的初期から使えるユニットで、城壁を建ててしっかり守られると厳しいですが、都市攻撃に利用できます。
問題は防御の弱さで、移動中に騎兵などに破壊されないように、他のユニットで守る必要があります。逆に、歩兵や騎兵で破壊できない敵の部隊を、攻撃をさせる前に迎撃して対処することも出来ます。
少しコストは高いですが、錬度を上げておけば上位種にランクアップして一気に敵国侵攻に使えます。

続いて海軍ユニットです。
海上を移動し、ユニットを乗せて運ぶことが出来ます。また、非戦闘と戦闘ユニットがあります。基本的に移動力が高いので、ユニットを高速で運ぶのに適しています。

・トライリーム
三段櫂船。攻撃防御共に1、移動3、積載数2。外洋航行が出来ず、陸上部隊への攻撃も出来ません。
古代ギリシアの時代に使われていました。実際に外洋航海を考えないつくりだったようです。
基本的には沿岸でのユニット輸送ですね。敵海軍に対する攻撃なら出来ますが、攻撃が低いので、錬度を上げないと厳しいです。
・キャラベル船:
トライリームの次世代ユニット。攻撃・積載が1ずつ増えて、外洋航行が出来るようになった。
よく調べたら、15世紀にポルトガルで開発された船なので、時代的には近世でした。ですがこのゲームでは磁気学・火薬が一つの区切りなので、キャラベル船もまとめてしまいます。
攻撃が上がっているので、敵のトライリームを倒して錬度を上げることが出来ます。上手く上げておけば、敵の上位種ユニットを破壊したり、沿岸を荒らしたり出来ます。
そして外洋航海ができるので、これ以降大航海時代が始まります。

空軍ユニットは当然ながらまだ使用できないので、序盤はこれらのユニットで戦うことになります。
上級者となればうまくこれらを使って、序盤で敵に大ダメージを与えることも出来るようです。

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